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Reseña de Würm

Würm

Emmanuel Roudier (2007)


Würm es un juego de rol francés de distribución gratuita, de 56 páginas, creado
por el historietista Emmanuel Roudier. Fue publicado en pdf en 2007 y a
principios de 2009 fue galardonado por la Federación Francesa de Juegos de Rol
con el premio al “Juego alternativo”.

 

La ambientación del juego es el territorio al que hoy conocemos como
Francia, pero hace 35.000 años, durante la última glaciación. Esta es la
glaciación llamada de Würm y da nombre al juego. Se trata de un vasto
territorio entre montañas blancas, recubierto de estepa y taiga y poblado por
poderosas y misteriosas criaturas. Esta ambientación es similar a la que el
creador desarrolla en sus propios tebeos Neandertal y Vo’hounâ.

Los jugadores interpretan humanos prehistóricos de las
especies de Neandertal o Cromañón y vivirán búsquedas legendarias, escaramuzas
entre tribus y peligrosas expediciones de caza.

El autor ha pretendido ser realista y fiel a las fuentes
arqueológicas, pero ha querido también introducir elementos fantásticos en
forma de poderes espirituales y bestias mágicas.

 

Curiosamente, los personajes no están descritos por
características ni habilidades, ya que el autor considera que si han llegado a
adultos se trata de personas esencialmente ingeniosas y robustas. Al no estar
civilizados tampoco se han especializado en ninguna tarea y todos son capaces
de completar satisfactoriamente tareas habituales. En su lugar, para definir al
personaje se usan unos aspectos llamados Fortalezas y Debilidades que se
completan con Talentos y Saberes secretos. Otros datos que definen al personaje
son la tribu, el equipo, la experiencia y el prestigio.

Durante la creación del PJ se puede elegir entre las
especies neandertal o cromañón. Los neandertales son bajos y robustos, muy
fuertes y adaptados al clima frío; mientras que los cromañones son altos y
gráciles y provienen de climas más cálidos. También entre ambas especies hay
diferencias en el nivel tecnológico y en las creencias espirituales.

La tribu determina cuál es el espíritu protector del PJ,
ciertas prohibiciones que debe obedecer, las Fuerzas y Debilidades que se
pueden escoger durante la creación y también los Talentos.

En el juego existen 26 Fuerzas diferentes, que son habilidades
especiales de cada personaje concedidas por un animal totémico. Por ejemplo,
con la Fuerza “Vuelo del Águila” el espíritu del Águila ayuda al PJ a entrar en
un estado de trance en el que puede usar varios poderes espirituales.

Las Debilidades son rasgos físicos o mentales que perjudican
al personaje y se pueden elegir durante la creación del PJ para adquirir a
cambio Fuerzas y Talentos adicionales. Las Debilidades normalmente funcionan
imponiendo modificadores negativos a alguna actividad. Por ejemplo, la
Debilidad “Duro de oído” penaliza en tres puntos los chequeos de habilidad en
los que intervenga el sentido del oído, como evitar una emboscada o una
discusión con otro miembro de la tribu.

En este juego a los puntos de vida se les llama Resistencia,
y su valor depende de la especie y de algunas Fuerzas y Debilidades. Las
heridas, enfermedades y privaciones en general (hambre, frío, agotamiento…)
disminuyen la Resistencia hasta que el PJ cae inconsciente y al final muere.

Talentos y Saberes secretos son conocimientos que los
personajes no pueden tener sin haber sido previamente iniciados. Los Talentos se
refieren a las Artesanías y al Arte, mientras que los Saberes secretos
conciernen al Combate, el Chamanismo, el Encantamiento y la Brujería. Es
interesante señalar que durante la creación del PJ no se pueden adquirir
Saberes secretos sino que se deben aprender durante las aventuras.

El equipo inicial es el mismo para todos: vestidos de verano
e invierno, armas, adornos y herramientas; aunque están influidos por la
especie y la cultura del PJ.

Durante sus aventuras los personajes ganan experiencia en
forma de puntos que se pueden intercambiar por bonificadores a las acciones durante
la partida. También ganan prestigio por actos de valor y generosidad, y un prestigio
alto puede hacer que los espíritus se interesen más por el PJ y que acceda a
privilegios en su tribu como elegir esposa o convertirse en jefe de caza.

 

En cuanto al sistema de juego, el chequeo básico para
tener éxito en una acción consiste en lanzar 2D6 y superar o igualar un nivel
de dificultad. La dificultad la elige el director de juego y va de 3 a 15,
siendo 7 una dificultad moderada. Fuerzas y Debilidades pueden modificar el
chequeo y por supuesto tenemos la posibilidad de críticos y pifias.

En el manual se dan muchos ejemplos de actividades que
requieren chequeos, ya sea en el día a día de la tribu o durante la caza u
otras acciones destinadas a conseguir comida (trampeo, pesca, recolección…).
También hay reglas claras y sencillas para el movimiento (correr, trepar,
viajes…) y el combate.

Las reglas de Talentos y Saberes secretos están enfocadas a
la construcción de armas y utensilios, incluyendo los conocimientos del chamán
de la tribu y el contacto con los espíritus de la naturaleza y los ancestros.

 

Si nos fijamos en el aspecto mágico del mundo de Würm,
cada tribu tiene un espíritu tutelar al que venera o teme. Puede ser el
espíritu de un animal, un espíritu de los elementos o incluso los propios
ancestros de la tribu. En cualquier caso el talante bondadoso o celoso del
espíritu marcará la forma de ser de los miembros de la tribu. Por ejemplo, una
tribu tutelada por un espíritu violento tendrá un comportamiento especialmente
violento.

También el grupo de PJs tendrá su propio espíritu protector
que les ayudará durante la aventura. En términos de juego, se representa como
una reserva de dados extra a la que cualquier jugador puede acudir siguiendo
ciertas reglas.

 

Coronan el manual los capítulos dedicados al bestiario de
criaturas de la edad de hielo y criaturas sobrenaturales, y temas e ideas para
aventuras.

 

En conjunto es un librito agradable de leer y bastante
comprensible, con una maquetación a dos columnas sencilla y funcional pero no
fea y respetuosa con la tinta de la impresora. Las ilustraciones no son
abundantes pero sí hermosas e ilustrativas del texto al que acompañan.

Como único suplemento del juego existe una campaña publicada
también en pdf en 2009, “Les Héritiers de Ragmar”. Ambos, manual y campaña,
pueden descargarse gratuitamente desde la página La Cour d’Obéron.

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Reseña: Dark Heresy

Dark Heresy

Owen Barnes, Kate Flack y Mike Mason

Black Industries (2008)

 

Desde que leí la viejunísima primera edición del manual de
Warhammer 40K, el Rogue Trader, he pensado que se trataba de una ambientación
que pedía a gritos ser adaptada a rol. Lo extraño es que haya tardado tantos
años en aparecer una versión oficial del juego.

En el apartado meramente físico, Dark Heresy es un manual
gordote e impresionante. Cuatrocientas páginas, tapa dura, papel de calidad,
texto fácilmente legible e ilustraciones (en general en escala de grises) que
van de suficiente a sobresaliente y que ayudan mucho a meterse en la ambientación.

La ilustración de portada de Clint Langley, en una elegante
combinación de negro y rojo, está dominada por las figuras de tres tipos de
aspecto realmente duro. Sin duda ejemplos de conducta para los jugadores, que
aspirarán a que sus PJs sean tan molones como los personajes de esa portada.

 

AMBIENTACIÓN

Como decía al principio, este juego está ambientado en el
mismo universo que el juego de combate de miniaturas Warhammer 40K. Pero no
intenta embutir todo el material en este libro, sino que se centra en el
Imperio y, dentro del Imperio, en el papel de la Inquisición.

Para los que no conozcan el juego de miniaturas, el
trasfondo es el de un futuro lejano (el año 40.000) en el que la humanidad se
ha extendido por la galaxia, ha colonizado miles y miles de planetas, se ha
enfrentado a decenas de civilizaciones alienígenas, ha descubierto los peligros
del hiperespacio y se ha estancado en una larga edad oscura en la que
tecnología, magia y religión se confunden y la única religión verdadera es la que
adora al Emperador como único salvador de la Humanidad.

 

PERSONAJES

En este juego los PJs son todos humanos, miembros de una de
las más poderosas instituciones del Imperio, la Inquisición. Como miembros de
bajo rango de la misma y a cargo de un Inquisidor, son la primera línea de
defensa frente a amenazas de infiltración alienígena, mutantes y herejías en
general.

Los PJs han sido reclutados de todo tipo de mundos (mundos
colmena, salvajes, agrícolas…) y proceden de diferentes profesiones. Todo ello
se tiene en cuenta durante la creación del personaje ofreciendo una
variabilidad interesante.

 

EQUIPO

Armas. ¡Armas! ¡ARMAS! …y armaduras. Estos son los objetos
principales que encontraremos en la sección de equipo. También hay precios para
implantes cibernéticos, drogas y otras cosas útiles.

Las descripciones son cortas pero adecuadas, y casi cada arma
lleva asociada una ilustración.

 

SISTEMA DE JUEGO

Se trata de un sistema porcentual bastante curioso. Para los
chequeos de habilidades sumas la característica adecuada más la habilidad y los
modificadores adecuados, de los cuales hay muchos sobre todo enfocados a
enriquecer el combate táctico. Si el resultado de 1D100 es inferior a la suma
anterior el PJ tiene éxito.

Al principio es raro, pero te acostumbras enseguida. Un poco
más confusa es la compra de habilidades con los puntos de experiencia, pero de
nuevo es cuestión de acostumbrarse.

 

ASPECTO

La maquetación es sencilla pero bonita, y el resultado final
es el de un trabajo de aspecto profesional y facilita la lectura.

La calidad de las ilustraciones va del sobresaliente al
aprobado. La mayoría ilustran el texto al que acompañan y tienen ese estilo
grotesco y barroco al que está asociada la estética Warhammer.

 

En conclusión, considero que se trata de un juego de
calidad. El diseño gráfico, así como el de las reglas y ambientación, se ha
hecho con cuidado y es poco probable que decepcione a los fans del juego en el
que se basa.

Eso sí, sabrá a poco a aquellos que se sientan limitados por
el papel de los PJs o por no poder interpretar a sus razas favoritas.

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Índice de Doom

Doom 3
Página oficial sobre el videojuego Doom 3.

The Doom Wiki
Wiki sobre los videojuegos de la serie Doom.

Doom: The Next Chapter
Juego de rol, basado en los videojuegos, que retoma la historia donde la dejó Doom II.

Doom: Semper Fidelis
Juego en solitario de administración de recursos basado en el videojuego Doom.

Cinco fáciles consejos para sobrevivir a Doom 3

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Reseña: Apple Lane

Apple Lane. El Sendero del Pomar
Greg Stafford
JOC Internacional (1990)
 
Apple Lane es un suplemento de aventuras para el juego del rol RuneQuest. Fue el primer suplemento que se publicó para ese juego (1978) y se supone que es para jugadores (y PJs) principiantes. Sin embargo, la edición de JOC se basa en la reedición de Avalon Hill (1987), que incluye una aventura extra.
 
El libro se compone de tres partes diferenciadas. En primer lugar una sección de reglas avanzadas para los grupos de juego que tengan el Runequest básico de JOC pero no el avanzado. Después la descripción del poblado de Apple Lane y, por último, tres módulos.
 
Las reglas avanzadas tratan sobre espíritus, cristales mágicos y conjuros espirituales, divinos y de hechicería avanzados. Sin haber arbitrado los módulos no puedo estar seguro, pero adivino que la utilidad de estas reglas para jugarlos es marginal.
 
Apple Lane es un pequeño pueblo rodeado de granjas que los PJs pueden usar como base de operaciones. Tiene lugares donde los PJs pueden comprar, aprender habilidades y PNJs con los que interactuar. Pero no da la impresión de ser un pueblo vivo y real. Esta parte me ha parecido floja.
 
En la primera aventura, "La casa de los empeños de Gringle", los PJs son contratados para vigilar y defender una tienda del ataque de una banda de babuinos. Se trata de un desafío táctico, una aventura bastante limitada pensada probablemente para que los jugadores novatos aprendan a usar sus personajes, sobre todo en combate.
 
La segunda aventura, "Los Túmulos del Arco Iris", consiste en acabar con un grupo de forajidos que se esconde en un entramadode túneles bajo unas colinas cercanas a Apple Lane. No deja de ser un dungeon crawl de los de toda la vida excepto por un importante detalle novedoso para la época (recordemos que se trata de una aventura de 1978); los PNJs que pueblan los pasadizos y cavernas de los Túmulos están desarrollados, tienen razones lógicas para estar donde están y hacer lo que hacen, y dan oportunidades para el roleo y resolver conflictos negociando, no sólo mediante el combate.
 
Finalmente, "Viaje a Falderbash" es la aventura que cierra el suplemento y que fue añadida en la edición de 1987. Uno de los objetivos de ésta es explorar la relación entre trolls, enanos y elfos (que en Glorantha se llevan bastante mal). Esto durante una misión en la que los PJs formarán parte de un grupo de guardaespaldas.
 
Impresión personal. El suplemento me ha parecido regular tirando a flojito. A falta de haberlas jugado, sólo leyéndolas, la única aventura que destaca es "Los Túmulos del Arco Iris" porque tiene un desarrollo interesante y se adelantantó a su tiempo en cuanto al desarrollo de los "monstruos". Aparte de eso hay poco que rascar en este libro a menos que el máster se tome el trabajo de desarrollar más el pueblo de Apple Lane para darle a los jugadores una base de operaciones.
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Animadrid 2008

 

Animadrid es un festival de cine de animación que tiene lugar todos los años en Pozuelo de Alarcón y que tiene como objetivo "promocionar y dar a conocer la animación audiovisual, a la vez que propiciar un punto de encuentro entre los creadores y el público".

 
Ya que ha dado la casualidad de que me he mudado a Madrid la misma semana en que se celbra el festival, ayer decidí asistir a algunas proyecciones. Disfruté bastante y animo a los aficionados a la animación que se animen a venir el año próximo.
 
Pude asistir a la primera sesión de cortometrajes de escuelas de animación, a la tercera sesión de cortometrajes mejicanos (donde nada me llamó especialmente la atención y acabé durmiéndome) y al largometraje Idiots and Angels.
 
De los cortos me gustaron mucho The Bellringer (Dustin Rees)que va sobre lo sacrificado que es tener una función primordial enla sociedad; y The Time is Running Out (Mark Reisbig), sobre un apocalipsis que no por surrealista deja de ser terrible.
 
Idiots and Angels es una comedia romántica de humor negro acerca de lo que ocurre cuando la conciencia de una persona se manifiesta en forma de unas alas.
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Plutón BRBNero

Plutón BRBNero es la serie de estreno de este otoño en La 2. Dirigida por Álex de la Iglesia (el que podía haber sido el Guillermo del Toro español) y protagonizada por algunas caras conocidas y otras no tanto.
 
El argumento viene a ser tal que así: la Tierra está superpoblada y jodida y han enviado una nave, el Plutón BRBNero, a descubrir nuevos mundos para colonizarlos.
 
Acabo de ver el primer capítulo y mi impresión ha sido la de estar viendo un episodio de Enano Rojo con más personajes y menos gracia. Ya no veré más, pero ojalá los siguientes sean mejores.
 
A destacar: Carlos Areces como segundo de a bordo, que hace gracia no por el guión sino por ser él; Enrique Villén como extraterrestre cabrón (da el pego); y Carolina Bang como ginoide calientapollas (yo creo que es un CGI, una mujer de verdad no puede estar tan buena).
 
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Esta sesión ya terminamos, seguro

Este post está dedicado a aquellas ocasiones en las que me preocupo porque creo que el módulo que he diseñado no va a dar más que para media hora de juego. Uno se desespera, se desasosiega por la futura desilusión de los jugadores. Me los imagino mirándome con expresión desconsolada y lágrimas en los ojos preguntando "¿Ya hemos terminado? ¿Tan pronto?". Pero no, gracias a las discusiones entre PJs, los planes, la paranoia, el despiste…. la aventura se alarga como por arte de magia.
 
Una causa típica de "alargamiento" son las compras pre-aventura. Los PJS se acercan a la zona comercial más cercana y empiezan a cargar. Que si mantas por si hace frío, que si 30 metros de cuerda, que si tinta y pergamino, tijeras, fórceps…
 
También ocurre que yo, como diseñador de la aventura, lo veo todo claro. "Sólo tienen que hacer esto y esto y lo de más allá", pienso para mis adentros, "está clarísimo y no deberían tardar mucho en acabarlo todo". Pero los jugadores, obviamente, no disponen de la misma información que yo y no lo ven claro. Y si lo ven claro es todavía peor. Porque entonces piensan que hay gato encerrado y les entra la paranoia. Ahí es cuando pergeñan los planes más bizantinos y enrevesados. Y tanto pergeñar y enrevesar es tiempo extra añadido a la partida.

 
La situación que más gracia me hace es cuando la propia paranoia de los jugadores me ayuda a "mejorar" la aventura. ¡Ellos mismos crean el módulo! Un ejemplo:
 
Jugador hablando con el resto del grupo: Esto está demasiado tranquilo, no puede ser tan fácil. Seguro que en el próximo desfiladero por el que pasemos hay una emboscada de orcos o algo así.
 
El máster piensa: ¡Una emboscada de orcos, que buena idea! Así podré meter un encuentro más en la aventura, que estaba demasiado tranquila. Veamos… ¿dónde estaban las estadísticas de los orcos?
 
Lo bueno que tienen estas ocasiones es que además de satisfacer las ansias sádicas del máster, los jugadores se creen muy astutos por haber adivinado que los iban a emboscar. Claro, luego cuando hago de jugador se extrañan de por qué no abro la boca. ¡No le quiero dar ideas al máster!

 
Todo este rollo viene a cuento de la última aventura que arbitré. Una partida de Runequest que se suponía iba a ser muy sencilla. Como la mayoría de las aventuras de mi cosecha, ésta iba de viajar por un terreno inexplorado. Consistiría en dos partes; la primera y más compleja, salir de una ciudad sin que nadie se diera cuenta, a partir de ahí no era más que seguir un camino con algunos encuentros hasta llegar a un valle.
Con tres horitas habrá de sobra, pensaba yo. Iluso de mí. Al final de tres horas largas de juego, el grupo por fin salía de la ciudad. Pensaba que a la siguiente sesión acabaríamos en media hora, una como mucho. Después de todo sólo había que seguir un camino. Al final de la siguiente sesión de tres horas pensaba, "buena, a la próxima sesión en media hora ya terminamos, seguro". Pues no, nos costó otras tres horas.
 
No es que me queje. Al contrario, nunca más volveré a preocuparme porque un módulo me parezca demasiado corto, ya sé que los jugadores se las apañarán para sacarle el máximo jugo posible. Sin embargo, me gustaría saber si al resto de másteres les ocurre. Supongo que sí, porque al terminar la primera sesión de la campaña de Transilvania (Vampiro Edad Oscura) en la que estoy como jugador, el máster nos comento que todo lo que habíamos hecho ese día no era más que el primer párrafo del módulo. Claro, que somos el mismo grupo de juego…

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Mis candidatos a los premios Ignotus 2008

Los Premios Ignotus son un galardón que la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror otorga cada año a autores españoles en diversas categorías (novela, cuento, ilustración…). Los candidatos de cada año se eligen por votación de los miembros de la asociación, y los ganadores se eligen por votación de los asistentes a la Hispacón de ese año. Este año, entre que he leído poco y además lo poco que he leído era viejuno, sólo he podido votar en dos categorías; producción audiovisual y tebeo. He aquí mis candidaturas:
 
+Audiovisual+
[REC] de Jaume Balagueró y Paco Plaza
 
+Historieta+
La Legión del Espacio de Álamo y Carroza
El Joven Lovecraft de Oliver y Torres
Freaks de Aitor Eraña
 
El año pasado nos quejábamos de que en la primera ronda de votaciones había poca participación, pero parece que este año hay menos todavía. Quedan sólo tres días para el cierre de las votaciones y mi voto hacía el número 13.
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Actividades de las ReQ 2008

Más información y las últimas noticias en el foro de las RolenQuart 2008.

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