Würm
Emmanuel Roudier (2007)
Würm es un juego de rol francés de distribución gratuita, de 56 páginas, creado
por el historietista Emmanuel Roudier. Fue publicado en pdf en 2007 y a
principios de 2009 fue galardonado por la Federación Francesa de Juegos de Rol
con el premio al “Juego alternativo”.
La ambientación del juego es el territorio al que hoy conocemos como
Francia, pero hace 35.000 años, durante la última glaciación. Esta es la
glaciación llamada de Würm y da nombre al juego. Se trata de un vasto
territorio entre montañas blancas, recubierto de estepa y taiga y poblado por
poderosas y misteriosas criaturas. Esta ambientación es similar a la que el
creador desarrolla en sus propios tebeos Neandertal y Vo’hounâ.
Los jugadores interpretan humanos prehistóricos de las
especies de Neandertal o Cromañón y vivirán búsquedas legendarias, escaramuzas
entre tribus y peligrosas expediciones de caza.
El autor ha pretendido ser realista y fiel a las fuentes
arqueológicas, pero ha querido también introducir elementos fantásticos en
forma de poderes espirituales y bestias mágicas.
Curiosamente, los personajes no están descritos por
características ni habilidades, ya que el autor considera que si han llegado a
adultos se trata de personas esencialmente ingeniosas y robustas. Al no estar
civilizados tampoco se han especializado en ninguna tarea y todos son capaces
de completar satisfactoriamente tareas habituales. En su lugar, para definir al
personaje se usan unos aspectos llamados Fortalezas y Debilidades que se
completan con Talentos y Saberes secretos. Otros datos que definen al personaje
son la tribu, el equipo, la experiencia y el prestigio.
Durante la creación del PJ se puede elegir entre las
especies neandertal o cromañón. Los neandertales son bajos y robustos, muy
fuertes y adaptados al clima frío; mientras que los cromañones son altos y
gráciles y provienen de climas más cálidos. También entre ambas especies hay
diferencias en el nivel tecnológico y en las creencias espirituales.
La tribu determina cuál es el espíritu protector del PJ,
ciertas prohibiciones que debe obedecer, las Fuerzas y Debilidades que se
pueden escoger durante la creación y también los Talentos.
En el juego existen 26 Fuerzas diferentes, que son habilidades
especiales de cada personaje concedidas por un animal totémico. Por ejemplo,
con la Fuerza “Vuelo del Águila” el espíritu del Águila ayuda al PJ a entrar en
un estado de trance en el que puede usar varios poderes espirituales.
Las Debilidades son rasgos físicos o mentales que perjudican
al personaje y se pueden elegir durante la creación del PJ para adquirir a
cambio Fuerzas y Talentos adicionales. Las Debilidades normalmente funcionan
imponiendo modificadores negativos a alguna actividad. Por ejemplo, la
Debilidad “Duro de oído” penaliza en tres puntos los chequeos de habilidad en
los que intervenga el sentido del oído, como evitar una emboscada o una
discusión con otro miembro de la tribu.
En este juego a los puntos de vida se les llama Resistencia,
y su valor depende de la especie y de algunas Fuerzas y Debilidades. Las
heridas, enfermedades y privaciones en general (hambre, frío, agotamiento…)
disminuyen la Resistencia hasta que el PJ cae inconsciente y al final muere.
Talentos y Saberes secretos son conocimientos que los
personajes no pueden tener sin haber sido previamente iniciados. Los Talentos se
refieren a las Artesanías y al Arte, mientras que los Saberes secretos
conciernen al Combate, el Chamanismo, el Encantamiento y la Brujería. Es
interesante señalar que durante la creación del PJ no se pueden adquirir
Saberes secretos sino que se deben aprender durante las aventuras.
El equipo inicial es el mismo para todos: vestidos de verano
e invierno, armas, adornos y herramientas; aunque están influidos por la
especie y la cultura del PJ.
Durante sus aventuras los personajes ganan experiencia en
forma de puntos que se pueden intercambiar por bonificadores a las acciones durante
la partida. También ganan prestigio por actos de valor y generosidad, y un prestigio
alto puede hacer que los espíritus se interesen más por el PJ y que acceda a
privilegios en su tribu como elegir esposa o convertirse en jefe de caza.
En cuanto al sistema de juego, el chequeo básico para
tener éxito en una acción consiste en lanzar 2D6 y superar o igualar un nivel
de dificultad. La dificultad la elige el director de juego y va de 3 a 15,
siendo 7 una dificultad moderada. Fuerzas y Debilidades pueden modificar el
chequeo y por supuesto tenemos la posibilidad de críticos y pifias.
En el manual se dan muchos ejemplos de actividades que
requieren chequeos, ya sea en el día a día de la tribu o durante la caza u
otras acciones destinadas a conseguir comida (trampeo, pesca, recolección…).
También hay reglas claras y sencillas para el movimiento (correr, trepar,
viajes…) y el combate.
Las reglas de Talentos y Saberes secretos están enfocadas a
la construcción de armas y utensilios, incluyendo los conocimientos del chamán
de la tribu y el contacto con los espíritus de la naturaleza y los ancestros.
Si nos fijamos en el aspecto mágico del mundo de Würm,
cada tribu tiene un espíritu tutelar al que venera o teme. Puede ser el
espíritu de un animal, un espíritu de los elementos o incluso los propios
ancestros de la tribu. En cualquier caso el talante bondadoso o celoso del
espíritu marcará la forma de ser de los miembros de la tribu. Por ejemplo, una
tribu tutelada por un espíritu violento tendrá un comportamiento especialmente
violento.
También el grupo de PJs tendrá su propio espíritu protector
que les ayudará durante la aventura. En términos de juego, se representa como
una reserva de dados extra a la que cualquier jugador puede acudir siguiendo
ciertas reglas.
Coronan el manual los capítulos dedicados al bestiario de
criaturas de la edad de hielo y criaturas sobrenaturales, y temas e ideas para
aventuras.
En conjunto es un librito agradable de leer y bastante
comprensible, con una maquetación a dos columnas sencilla y funcional pero no
fea y respetuosa con la tinta de la impresora. Las ilustraciones no son
abundantes pero sí hermosas e ilustrativas del texto al que acompañan.
Como único suplemento del juego existe una campaña publicada
también en pdf en 2009, “Les Héritiers de Ragmar”. Ambos, manual y campaña,
pueden descargarse gratuitamente desde la página La Cour d’Obéron.